HOME>멀티미디어>3D · 디지털 모델링>마야 캐릭터리깅
ONLINE CLASS

마야 캐릭터리깅

?

수강 전 꼭 확인하세요

수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
A

네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

기업이 선택한 신뢰 강의

검증된 커리큘럼과 전문 강사진으로 높은 만족도를 제공합니다.

자세히 보기  >
수강료 일부는 사회환원에 사용됩니다.

작은 나눔이 더 나은 내일을 만듭니다.

자세히 보기  >
REAL REVIEW

수강생 리얼후기!

실제 수강생의 학습 경험을 확인해 보세요.

수강후기를 불러오는 중입니다.

마야 캐릭터리깅
  • 마야 캐릭터리깅

  • 강의구성
  • (21강) 전체 : 21시간 48분|평균 : 1시간 2분17초
  • 이용기간/강사
  • 2개월
    알지오 R&D [멀티미디어]
  • 증빙가능
  • 수료증, 수강증, 학습진도
  • 수강료
  • 390,000할인195,000
  • 알지오 패키지
  • "5개월" 혜택!
?

수강 전 꼭 확인하세요

수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q 초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
A

네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

  • 01.27분 마야 기본 인터페이스
    기본적인 화면 조절과 선택, 이동, 회전, 크기조절 도구를 알아봅니다.
    기본 인터페이스/워크 스페이스/뷰 큐브/리본 메뉴/General/Learning Movies/Help/Tumble Tool/Track Tool/Dolly Tool/Zoom Tool/카메라 조작 단축키/사각형 생성/화면 회전 단축키/화면 이동 단축키/화면 확대축소 단축키/화면 전환/원뿔 생성/4분할 화면/사각형 생성/마킹 메뉴/핫 박스/핫 박스를 활용한 파일 저장/사각형 생성/Wireframe/Smooth shade all/wireframe on shaded/Grid 표시/숨기기/Tool Box/Move tool/4분할 화면에서 확인/Rotate Tool/Scale Tool/Tool Box 단축키/메인 메뉴/리본 메뉴/작업환경 변경/리본 메뉴를 활용한 구 생성/메인 메뉴를 활용한 구 생성
  • 02.51분 오브젝트의 자유로운 이동과 눈사람 모델링
    오브젝트 이동을 심화적으로 학습, 눈사람 만듭니다.
    스냅/그리드 스냅/그리드 스냅 단축키 x/커브 스냅/곡선 긋기/커브 스냅 툴 활성화/커브 스냅 단축키 C/오브젝트 생성/오브젝트 복사/오브젝트 모양 변경/변경한 오브젝트 와이어프레임 모드 적용/원 오브젝트 크기 줄이기/포인트 스냅/포인트 스냅 단축키 v/포인트 스냅 적용/surfaces 에서 도형 만들기/와이어프레임 모드로 보기/custom 메뉴/custom 메뉴에 자주 쓰는 명령어 넣기/저장 명령어 넣기/명령어 삭제/툴 박스 보기/가장 최근에 사용한 명령어/화면 보는 방식/화면 사분할/작업 텍스트화 메뉴/애니메이션/타임라인/슬라이더/애니메이션 작업/도형 z축으로 이동/Key Selected/프레임 드래그 해서 옮기기/공이 날아가는 듯한 포물선 효과주기/Y축의 값 입력/Y값 0으로 적용/Y값 키 선택/타임라인 영역 줄이기/활성화 돼있는 타임라인의 프레임 수 입력창/최대값 입력해서 프레임 늘리기/최소값으로 프레임 시작점 설정/프레임 영역 창/프레임 값 넣어서 해당 프레임으로 이동하기/MEL/script editor/도움말 창/오브젝트 삭제/오른쪽 패널 보기/채널 박스/값 입력해 오브젝트 모양과 위치 설정/레이어 에디터/오브젝트 화면에 나타내기/오브젝트에 레이어 지정/모델링 작업/구 도형 화면에 그리기/오브젝트 이동/오브젝트 모양 면으로 나타내기/구 복사한 뒤에 이동/눈사람 꾸미기/폴리곤에서 원기둥 선택/원기둥 위치 조정/중절모 챙 만들기/눈사람 팔 만들기/팔 좌우 대칭으로 만들기/눈,코,입 만들기/회전도구로 눈이 면에 잘 닿도록 조절/원뿔로 코 만들기
  • 03.51분 로봇 모델링 part1
    face 수 조절을 알아보고 스케치를 불러와 로봇 모델링 초기 작업을 합니다.
    워크 스페이스 장면 보는 방법/사각형 그리기/투시화면 TOP으로 보기/나머지 화면 보기/뷰 큐브로 화면 조절/스페이스바로 현재화면 조절/사각형 입체감있게 만들기/오른쪽 버튼 눌러 메뉴보기/Edge/vertex/원뿔 모양 만들기/프레임 모드 보기/프레임모드 단축키 보기/textured/빛 설치/이동도구로 빛 이동/작업화면에서 카메라 설정/show 메뉴/폴리곤 체크 해제/화면 나타내고 숨기기/실제 모델링 작업/기존에 있던 이미지 파일을 불러와 스케치로 삼고 로봇 만들기/create 메뉴/사각형 만들기/interactive creation 체크 해제/큐브 그리기/이미지 파일 불러오기/hypershade/카메라 설정에 대해 알아보기/프론트 화면에 이미지 불러오기/이미지 크기 조절/attribute editor 탭으로 이동/select camera/이미지 위치값 수정/수평선에 이미지 위치/투시 화면 보기/이름 지정 후 저장/다른 각도로 화면보기/로봇 머리 부분에 사각형 위치 이동/몸통 부분 만들기/다른 화면으로 살펴보기/로봇 팔 만들기/팔 두께 조절/로봇 다리 만들기/다리 두께 조절/로봇 머리 꼭대기 보기/pipe/원기둥에 대한 세세한 설정하기/손 만들기/원기둥 가운데 부분 작업하기/thickness/크기조절을 이용해 두께 조절이 안될때/손 두께 설정/손 위치 조절/머리 부분 두께 주기/작업 저장/입체적 스케치 앞으로 빼기/채널박스로 머리 부분 수정
  • 04.54분 로봇 모델링 part2
    outliner 그룹 정리와 로봇 모델링 중간 작업을 합니다.
    로봇 머리부분 작업/cylinder로 그리기/cylinder 매개변수 값 수정/큰 나사 만들기/면의 수 조정/그림 뒤로 이동/작업물 원점에 위치하기/cylinder로 그리기/나사 위치 조정/나사 중간에 있는 기둥 만들기/화면 전체 보기/면 채워서 보기/개체 모양 수정/파이프로 로봇 눈 제작/눈동자 작업/align tool/눈동자 크기 줄이기/눈 스케치 바깥으로 빼주기/눈 위치 조절/눈 가장자리 면의 갯수 조절/코 만들기/다각뿔 면의 개수 수정/코 위치 이동/파이프로 귀 만들기/파이프로 어깨 만들기/파이프 두깨 수정/어깨 만들기/목 만들기/다리 만들기/다리 선택 후 align tool로 가운데 정렬/디테일 살펴보기/어깨 관절 두깨 수정/Outliner/오브젝트 숨기기 ctrl+h/오브젝트 나타내기 shift+h/Outliner안에서 오브젝트 이름 생성하기/해당되는 오브젝트 이름 수정/카메라 추가/빛의 설정/설정 오브젝트 삭제/오브젝트 다중선택/Outliner 정리하기/그룹 생성/그룹에서 오브젝트 빼기/그룹 해제/그룹 순서 변경/다중그룹 생성/원본 이미지 정리/폴리곤 편집하기/edit mesh/cut face tool/목 부분 선택/face 선택/extrude 명령어 넣기/스케일 키우기/목의 형태 완성/잘못 돌출 시킨 경우/작업 확인/선택되는 면 오브젝트로 변경
  • 05.54분 로봇 모델링 part3
    오브젝트 잘라내기로 로봇의 구체적인 모델링 작업을 진행합니다.
    손 모델링/제거할 면 선택/결과 확인 및 주의사항/화면모드 전환/Object Mode/점 이동/Move Tool/Soft Selection/선택할때 주의사항/Edit Mest-Append to Polygon Tool/결과 확인/Edit Mest/화면 전환/Edit Mest-Cut Faces Tool/결과 확인/Cut Faces Tool 세로 적용/손목 연결 부분/Edit Mest-Extrude/Scale Tool/결과 확인/Edit Mest-Interactives Split Tool/Interactives Split Tool 실습/Edit Mest-Insert Edge Loop Tool/Insert Edge Loop Tool 실습1/Insert Edge Loop Tool 실습2/손 갈고리 돌출부분 작업/Edit Mesh-Insert Edge Loop Tool/Extrude/어깨 부분 작업/실린더 생성/면 선택/Extrude/오류 수정/결과 확인/돌출 면 선택/Wireframe 보기/다리 아랫쪽 연결부분 작업/Perspective View 확인/Extrude/Front View 확인/Wireframe 보기/Move Tool/Front View 확인/전체적인 모양 수정/Edit Mesh-Insert Edge Loop Tool/Vertex 모드에서 점 선택하기/Perspective View 확인/다리 윗쪽 연결부분 작업/Move Tool/Show All/몸통 외곽 굴곡 작업/Edit Mest-Bevel/Bevel-Offset 값 변경/Bevel-Segments 값 변경/결과 확인/머리 외곽 굴곡 작업/Edit Mest-Bevel/결과 확인/불필요한 Bevel 수정/Edit Mest-Cut Faces Tool/Perspective View 확인/Edit Mest-Append to Polygon Tool/몸통 아래 부분 작업1/Perspective View 확인/Extrude/몸통 아래 부분 작업2/몸통 복사해서 아래로 이동/Edit Mest-Cut Faces Tool/Edit Mest-Insert Edge Loop Tool/Edit Mest-Interactives Split Tool/Edit Mest-Insert Edge Loop Tool/결과 확인
  • 06.56분 로봇 모델링 part4
    스무스 적용과 좌우대칭 복사로 로봇 모델링 작업을 완료합니다.
    로봇 완성 작업/모서리에 베벨 넣기/머리 가장자리 다중선택/베벨 값 조정/몸통 가장자리 선택/베벨 값 조정/무릎 가장자리 선택/베벨 값 조정/smooth 효과/상자 만들기/smooth 효과 적용/divisions 값 입력/평면 그리기/smooth 적용/divisions 값 입력/상자 세개 만들기/상자 1에 smooth 적용/상자 2에 모서리 분할/상자 2에 smooth 적용/상자 3에 베벨 적용/머리 꼭대기 나사 작업/smooth 옵션/나사 가장자리 면 생성/smooth 적용/smooth 값 수정/smooth 기능의 장점/귀 작업/가장자리 선택/smooth 적용/continuity 값 입력/어깨 관절 작업/각진 어깨 만들기/위치 조절/smooth 적용/어깨 작업/어깨 위치에 삽입/면 다중선택/면 크기 조절 후 돌출/면 분할/smooth 적용/smooth 수정/딜리트 인스톨 기능/어깨 부분 smooth 값 없애기/귀 부분 smooth 값 없애기/오브젝트 다중 선택/히스토리 삭제/smooth 적용/다른 곳에서 smooth 적용하기/outliner 정리/로봇 좌우대칭 작업/눈 복사 후 좌우 대칭 만들기/스케일 설정/팔 좌우 대칭/다리 좌우 대칭/outliner 정리/피벗 점 이동/freeze transformations/x축에 마이너스 값 입력/정리/전체 보기
  • 07.56분 모델링 작업 순서와 노드
    모델링 작업을 하기 위한 순서 소개와 hypergraph로 나타내는 노드를 설명합니다.
    모델링 시 오브젝트 만드는 방법/오브젝트 생성/오브젝트 위치와 크기 조절/그룹 지정/성냥개비 만들기/오브젝트 위치와 크기 조절/성냥개비 모양 만들기/그룹 지정/오브젝트 위치와 크기 조절/마이크 형태 만들기/확인/일반 모드로 보기/완성된 오브젝트의 대칭/큐브 만들기/해당되는 면 돌출/스케일 값 입력/컴바인 옵션 적용/머지 적용/순서 정리/큐브 만들기/면 돌출/그룹 지정/자동차 모델링/상자 만들기/면 돌출/자동차 모양 수정/자동차 바퀴 만들기/바퀴 삽입/바퀴 복사 후 삽입/대칭/모델링 과정 순서 정리/마야의 이론/노드 설명/hypergraph 보기/노드 선택/hypergraph 에서 노드 지우기/상세 설정창 보기/메뉴 정렬방식 변경/Outliner/Outliner와 hypergraph 차이/히스토리 설명/구 모양 변경/면 돌출/hypergraph 보기/오브젝트 원상복귀/채널 박스 확인/오브젝트 면 선택/면 돌출/히스토리 정리/두가지 모드 제거/상자 생성/hypergraph 메뉴 보기/오브젝트에 스무스 효과 적용/스무스 들어간 노드 제거/인풋 메뉴 보기/스무스 설명/오브젝트 부드럽게 만들기/스무스 설정시 주의점
  • 08.53분 볼펜 모델링 part1
    parent 소개와 layer 소개 / 모나미 볼펜 모델링 작업 초기단계를 다집니다.
    outliner/실린더 생성/도형 이름 수정/두 오브젝트 한번에 수정하기/parent로 오브젝트 묶기/오브젝트 크기 및 위치 조절/parent 관계/사용자화 시키기/Preference-Undo 설정/주의점/볼펜 이미지 가져오기/이미지 크기 수정/에디터 창 보기/이미지 투명도 조절/Image Plane 설정/모델링 틀 잡기/머리 부분 만들기/모서리 갯수 조정/모서리 크기 줄이기/돌출/원래 상태로 되돌리기/머리 부분 만들기/저장/선 위치 이동/weight 값 보기/면 만들기/해당작업 히스토리 제거/스무스 적용/스무스 옵션 재설정/보통 화면과 스무스 적용의 차이/볼펜 몸통 작업/회전/확인/Freeze 넣기/볼펜 꼭지 만들기/회전/볼펜 심지 만들기/돌출/확인/볼 부분 만들기/오브젝트에 이름 지정/display/레이어 생성/레이어 모드 보기/탬플릿 모드 특징/오브젝트에 이름 지정/frame All과 frame selection/볼펜 머리에 스무스 적용/히스토리 제거/가장자리 만들기/스무스 적용/면 다중선택/돌출/가장자리 잡기/스무스 적용
  • 09.52분 볼펜 모델링 part2
    proxy 설명과 face normal 설명 / 모나미 볼펜 모델링의 좌우대칭을 통해 중간 단계를 작업 합니다.
    스무스 적용부분 찾기/스무스 효과 확인/가장자리 추가/히스토리 삭제/볼펜 심부분 보기/면 선택/스무스 적용/볼펜 심 수정/스무스 적용/끝 버튼 작업/두 오브젝트 하나의 레이어로 만들기/레이어에서 오브젝트 따로 빼기/버튼 레이어 생성/몸통 작업/루프 툴로 안쪽에 선 추가/선 위치 조정/반쪽 제거/subdiv Proxy 옵션 설정/새 오브젝트 보기/둥근 면에 모서리 만들기/선 위치 수정/반쪽 결과물 제거/그룹 해제/반쪽 부분 반대방향에 넣기/오브젝트 이동 및 회전/두 오브젝트 합치기/Merge/Merge Edge Tool/가장자리 선택/선택 툴로 오브젝트 선택/오브젝트 화면에 표시/불필요한 부분 숨기기/볼펜 몸통 나누기/히스토리 제거/스무스 적용 후 확인/스무스 제거/Duplicate Face/불필요한 엣지 제거/주의할 점/스무스 적용/바깥과 안쪽 오브젝트 틈 메우기/Face Normals 제거/안쪽 면 선택/부분 선택 해제/Reverse/노멀 사이즈 변경/면 채우기/확인/노멀 표시 제거/뒤쪽 부분 면 채우기/면선택/Reverse/면 채우기/Face Normals 제거/숨긴 오브젝트 나타내기
  • 10.60분 볼펜 모델링 part3
    Insert Edge Loop Tool / 엣지 추가로 전체적인 모양을 가다듬고 볼펜 모델링을 마무리합니다.
    스무스 적용/가장자리에 가장자리 추가/스무스 적용/뒷 부분 가장자리 추가/스무스 적용/버튼 작업/기존 오브젝트 새 레이어로 만들기/버튼 크기 조절/가장자리 정리/면 선택/면 크기 줄이기/반대 부분 작업/스무스 적용/스무스 해제/히스토리 정리/꺽쇠 만들기/사각형 제작/스케치 작업/오브젝트 맞춰 선 그리기/사각형 자리 선택 후 돌출/가장자리 선 추가/스무스 적용/잘못된 부분 수정/Create Polygon/와이어 프레임 보기/고리 모양 생성/확인/꼭지점 위치 맞추기/Tool Setting/위치 변경/확인/꼭지 부분 늘리기/평면 고리 입체로 제작/오브젝트 면 나누기/히스토리 정리/subdiv proxy 적용/원본 가장자리 잡기/반대쪽 화면 보기/가장자리 선 추가/면 선택 후 크기 축소/proxy 부분 제거/outliner 열기/그룹 해제/오브젝트 복사 후 이동/히스토리 제거/와이어프레임 모드로 보기/엣지 제거/확인/불필요 오브젝트 제거/스무스 해제 후 수정/히스토리 제거/오브젝트 이동/모양 수정/와이어프레임으로 보기/오브젝트 하나로 합치기/화면에 해당되는 페이스 제거/면 선택 해제/전체 오브젝트 화면에 표시/스무스 적용/전체 화면 보기/오브젝트 그룹화/히스토리 제거/전체 화면 보기
  • 11.1시간 12분 반복 복사와 글자 입력
    Duplicate Spesial Options을 통한 다양한 복사 유형 알아보고 나선형 계단을 작업합니다. 마야에 Text작업을 해봅니다.
    Duplicate 메뉴 알아보기/Duplicate with Transform/Duplicate Spesial/Instance 복사/복사 후 모양 수정/smart transform/사각형 계단 형식으로 만들기/사각형 크기와 위치 맞추기/중심축 이동/이동값 입력/오브젝트 갯수 입력후 확인/회전/오브젝트 위치 값 입력/부채꼴 계단 생성/오브젝트 제거/중심축 변경/조건값 입력/계단 생성/중심축 변경/실린더 만들기/실린더 높이 수정/중심점 위치 잡기/상자 작업/soft select 체크 해제 후 크기 조절/위치 변경/피벗 점 이동/계단 복사/확인/Instance 복사/계단 수정/계단 값 수정/계단 끝 모양 수정/난간 만들기/모양 수정/난간 중심점 잡기/Rotate Pivots/난간 복사/난간 모양 수정/글자 모델링/Text Curves Options/화면에 글자 입력/글자 모양 수정/surfaces-bevel plus/bevel을 이용해 글자 수정/오브젝트 생성/경고창 설명/bevelplus/마야 2014의 특이점/글자 수정/textForBevel1/글자 추가 입력/모델링 전초 작업/Lights 메뉴보기/조명 만들기/조명 활성화/암막상태 만들기/조명 회전/Ambient Light/Directional Light/Point Light/Spot Light/Area Light/Volume Light/조명 상세 설정/빛 색상 변경/빛 세기 조절/그림자 수정/렌더링/Render View/Display real size/조명 색 변경/keep image/밝기 조절/렌더링/keep image/조명 수정/렌더링/그림자 옵션 수정/렌더링/Resolution/렌더링
  • 12.1시간 11분 마야 캐릭터 리깅 part1
    Hypershade를 이용해 재질 설정을 하고 조명을 넣어 렌더링 해봅니다. 캐릭터 리깅의 첫 작업을 시작해봅니다.
    Render Settings/퀄리티 설정/렌더링/화면 확대해서 보기/다른 렌더 모드 사용 방법/HyperShade 창/HyperShade 창의 구성/surface 선택/구 오브젝트 생성/재질 입히기/오브젝트 상세 옵션 설정/볼펜 이미지 불러오기/빛 적용/빛 수정/그림자 수정/렌더링/Render Settings 창 열기/퀄리티 설정/렌더링 후 화면 비교/큐브 생성/원뿔 생성/실린더 생성/빛 방향 변경/렌더링/각 오브젝트에 재질 적용/재질 복사 후 이름 지정/재질 입히기/재질 입력하는 다른 방법/재질에 색 입히기/반사광 입력/렌더링/Remove image/리깅 작업/모델 파일 불러오기/모델에 조인트와 컨트롤러 삽입/새 레이어 추가/레이어 이름 수정/custom에 아이콘 추가/Joint Tool 추가/모델 옆 모습 보기/조인트 삽입/조인트 삽입 확인/각 조인트 선택/조인트 이름 수정/조인트 위치 이동/화면 확인/조인트 크기 변경하는 법/조인트 움직이기/컨트롤러 추가 삽입/확인/조인트 이름 수정/조인트 위치 이동/스냅 설정/오브젝트에 레이어 추가/레이어 색 변경/오른쪽 다리 레이어 추가/레이어 숨기기/무릎 드는 장면 만들기/모드 변경/Current solver 차이점/IK 핸들 적용할 구간 선택/움직이기/다른 구간에 IK 핸들 적용/핸들삽입 부분 이름 수정/움직이기/리버스 락 풋 컨트롤러로 연결하기/컨트롤러 위치 수정/움직이기/컨트롤러 이동/parent 지정시 주의점/연결/화면 확인
  • 13.1시간 11분 마야 캐릭터 리깅 part2
    Set Driven Key를 이용해 컨트롤러로 조인트의 움직임을 제어해줍니다.
    반사 복사/mirror Joint/이름 소문자로 통일/복사할 조인트 이름 입력/조인트 선택 후 복사/Ik 핸들 살펴보기/리버스 락 풋 컨트롤러 옮기기/미러 명령어 적용/컨트롤러 레이어 옮기기/핸들과 컨트롤러 연결/리버스 락 풋 컨트롤러를 제어할수 있는 컨트롤러 만들기/원 그리기/컨트롤러 스냅/컨트롤러 모양 수정/컨트롤러 기준값 초기화/freeze Transformations 아이콘 추가/컨트롤러 이름 수정/왼쪽발에 컨트롤러 복사/컨트롤러 모양 변경/컨트롤러 스냅/freeze Transformations 으로 기준값 초기화/이름 수정/폴 벡터로 다리에 움직임 부여하기/폴벡터로 쓰일 컨트롤러 생성/새 글자 입력/outliner 열기/상위 메뉴 삭제/글자 피벗 점 변경/글자 무릎 조인트에 스냅/글자 이름 수정/오른쪽 무릎에 컨트롤러 생성/글자 피벗 점 변경/글자 이름 수정/컨트롤러 위치 이동/컨트롤러 값 초기화/새로운 움직임 추가/pole vector 선택/이동/오른쪽 다리 움직임 추가/foot Roll 채널박스에 추가/최소값 최대값 설정/Set Driven Key/driver 와 driven/조인트 움직임 보기/Set Driven Key에 각 메뉴 채우기/driven에 메뉴 입력/회전도구로 움직임 확인/driven 값 조정/foot Roll값 0으로 입력/Set Driven Key에 명령 입력/foot Roll을 통한 복잡한 움직임 적용/메뉴 입력/foot Roll 값 10입력/조인트 구조 움직임 설정/회전 각도 입력/Key로 고정/foot Roll 값 4 입력/마우스 휠로 움직이기/foot Roll이 10일때 발목 모양 변경/Key 설정/움직이기/디테일한 동작 설정/Key 설정/모양 수정/움직이기/움직임 추가/앞꿈치 드는 동작 만들기/foot Roll 값 -10 입력/Key 설정/확인/다시 살펴보기/다른 각도에서 확인/오른쪽 컨트롤러 작업/이름 입력
  • 14.1시간 10분 마야 캐릭터 리깅 part3
    Cluster Controler를 이용해서 척추 뼈의 움직임을 컨트롤 해봅니다.
    오른쪽 다리에 foot Roll 입력/Graph Editor/오브젝트 선택/그래프 확인/foot roll 값이 10일 경우/그래프 점 선택/메모장 켜서 작업하기/base 스테이트 값 입력/set driven key로 묶어주기/foot roll 값 지정/확인/컨트롤러 함께 선택/움직이기/까치발 작업/Graph Editor 보기/foot 스테이트 값 입력/오른쪽 발 작업/foot roll 값 입력/확인/발 끝부분 작업/toe 스테이트 값 입력/foot roll 값 다시 지정/확인/핸들의 rotate z 값 제거/컨트롤러 load driven/각 해당 부위 선택/확인/사이드 뷰로 확인/컨트롤러의 움직임에 맞춰 조인트 구조 움직이게 만들기/리버스 컨트롤러를 전체 컨트롤러에 연결/움직이기/오른쪽 다리 작업/움직이기/척추 작업/척추에 조인트 구조 삽입/루트 조인트/루트 조인트 심기/확인/각 조인트에 이름 넣기/척추 이동/Ik Spline handle/자세히 보기/조인트 감추기/선 이동/클러스터 핸들/모든 셋팅 초기화/클러스터 핸들 적용/선분 위치 변경/나머지 부분 클러스터 핸들 적용/선분 위치 변경/조인트 구조 함께 보기/핸들 좀더 쉽게 선택하기/Editor 창 열기/핸들 위치 조정/나머지 부분 핸들 위치 조정/outliner 창에서 핸들 선택/클러스터 핸들 선택후 기즈모 위치 수정/피벗점 수정/핸들 이름 지정/확인/핸들을 이용해 해당 컨트롤러 설치/다리와 허리 조인트 연결/모든 조인트 선택/사이드 뷰로 보기/클러스터 핸들 루트 조인트에 속하게 하기/나머지 부분 작업/움직이기/핸들 위치 모두 초기화/현재 상태 초기값으로 만들기/컨트롤러에 쓰일 정육면체 생성/CV Curve Tool/curve degree/3 cubic/3 bezier/정육면체 모서리 선 따기/면 삭제/확인
  • 15.1시간 13분 마야 캐릭터 리깅 part4
    와이어프레임의 사각형으로 허리의 움직임을 제어하는 컨트롤러를 만들고, Constrain과 Connection Editor에 대해 설명합니다.
    허리 움직임 컨트롤러 만들기/센터 피벗으로 정육면체 중심점 만들기/정육면체 복사/스냅 시킬 대상 선택/스냅/사다리꼴 만들기/흉부 컨트롤러 다리랑 구분 주기/새 레이어 생성/레이어 이름 수정/레이어 색 지정/오브젝트 이름 수정/컨트롤러 모양 수정/엉덩이 부분 컨트롤러 만들기/컨트롤러 위치 변경/컨트롤러 모양 수정/컨트롤러 이름 수정/배 부분 컨트롤러 만들기/원 생성/컨트롤러 스냅/오브젝트 간단하게 확대 시키기/컨트롤러 크기 수정/구성요소 선택 노드/INPUTS 메뉴 제거/히스토리 메뉴 커스텀바 추가/컨트롤러 이름 수정/힙 조인트 컨트롤러 생성/디자인적 요소를 살린 힙 컨트롤러 만들기/원 모양 수정/힙 조인트로 스냅/조인트 컨트롤러 크기 조절/컨트롤러 이름 수정/레이어에 추가/바깥쪽에 컨트롤러 만들기/스냅을 이용해 화살표 생성/모양 수정/위치 수정/컨트롤러 이름 변경/Constrain 이란?/원과 정육면체 오브젝트 생성/프론트 모드로 보기/오브젝트 복사/parent 기능 보기/Constrain 메뉴/point Constrain/컨트롤러와 오브젝트 선택/point Constrain의 단점/Constrain 해제/좌표축 옮기기/움직이기/orient Constrain 적용/scale Constrain/parent Constrain 적용/화면 오른쪽으로 돌려 살펴보기/목 조인트 보기/백 컨트롤러 선택 후 오브젝트 선택/클러스터 핸들 피벗점 이동/point Constrain 적용/가슴 부분 point Constrain 적용/컨트롤 움직여보기/허리 부분 point Constrain 적용/엉덩이 부분 point Constrain 적용/클러스터 핸들 숨기기/새 레이어 추가/클러스터 핸들 레이어에 추가/레이어 안에 오브젝트 빼기/힙 컨트롤러에 나머지 컨트롤 parent 시키기/루트 조인트 움직임 제어/힙 컨트롤러 이동/움직임 추가/twist/컨트롤러와 트위스트 값 연결/connection editor/값 넣기/로테이트 y 값 찾기/twist 선택/로테이트 y 값 변경/상체 회전 작업 다시 보기
  • 16.1시간 17분 마야 캐릭터 리깅 part5
    Hypergraph:Connections로 노드를 조종해 팔 리깅 작업의 조인트 피벗 위치 이동을 해보고 로컬로테이션 방향에 대해 알아봅니다.
    목부분 수정 작업/머리 조인트와 목 조인트 끊기/outliner로 조인트 보기/조인트에 unparent 적용/화면 사이드뷰로 보기/목 조인트 삽입/조인트 이름 수정/각 조인트 상속/상속될 오브젝트 선택/outliner 창 확인/조인트 세부설정/목 조인트에 Ik handle 만들기/조인트 방향 통일/조인트 위치 수정/Ik handle tool/chest 컨트롤 회전/Ik handle 움직임 제어/베이스헤드에 원 스냅하기/원 크기 조절/input 메뉴 제거/오브젝트 이름 변경/translate 값 제어/point constrain 적용/chest 컨트롤 회전/회전시 머리 부분이 움직이는 원리 설명/조인트 방향 정렬/고개 움직이는 모션 추가/orient constrain 적용/힙 컨트롤러 움직이기/백 컨트롤에 parent 적용/결과 확인/팔 리깅 작업/쇄골 조인트 삽입/팔 조인트 삽입/조인트 이동/조인트 구조 이름 정하기/조인트 위치 확인/조인트 위치 변경/로컬 로테이션 좌표 확인/프론트 뷰로 보기/조인트 회전/오브젝트 선택 모드 변경/쇄골 위치 변경/어깨 조인트 위치 변경/ik handle 적용/ik handle 이동/ik handle 위치 이동/hypergraph: connections/ik handle 선택 후 hypergraph: connections 보기/effector10 선택/조종기 손목 부분에 스냅/ik handle 조종기 이동/화면에 조인트 만들기/조인트 복사/조인트에 ik handle 적용/hypergraph: connections 창 열기/조종기 손목 부분에 스냅/확인/두번째 조인트 움직이기/ik handle의 기능/ik handle 이름 수정/기본 컨트롤러 팔에 적용시키기/정육면체 손목 부분에 스냅/컨트롤러 이름 지정/어깨 부분 컨트롤러 삽입/텍스트 입력/outliner 창으로 보기/상위 그룹 제거/피벗점 변경/어깨 부분에 컨트롤러 스냅/피벗점 스냅/컨트롤러 이름 변경/손가락 움직임 리깅/손가락 조인트 삽입/엄지 손가락 조인트 삽입/조인트 이름 변경/조인트 위치 확인/조인트 이동/손가락과 손목 조인트 연결/손가락 접기/좌표 축 확인/좌표 축 회전/손가락 조인트 길이 수정
  • 17.1시간 13분 마야 캐릭터 리깅 part6
    Expression Editor로 다른 조인트에 들어가는 명령어의 일부를 적용해봅니다. Set Driven Key로 손가락 움직임을 조종합니다.
    팔 조인트 척추 조인트에 연결/왼쪽팔 리깅 오른쪽으로 옮기기/mirror joint 옵션설정/쇄골 조인트 선택후 미러 적용/오른팔 움직이기/ik hadle 손목으로스냅/effector11 선택후이동/팔 이동/조인트 위치 수정/손가락 위치확인/로테이션 좌표 확인/손가락 좌표 수정/확인/오른쪽 팔에 컨트롤러 복사/손목 컨트롤러 복사/이름 수정/어깨 컨트롤러 살펴보기/ik hadle에 컨트롤러 적용/point constrain 걸기/오른쪽 어깨 작업/컨트롤러 움직이기/어깨 컨트롤러 back에 상속/추가 컨트롤러 설치/손목에 constrain 걸기/움직이기/오른쪽 손목 작업/폴 벡터 컨트롤러 팔에 적용/폴 벡터 컨트롤러 복사후 스냅/오른쪽 팔 작업/컨트롤러 뒤로 이동/attribute 값 초기화/컨트롤러 이름 변경/폴 백터 constrain 걸기/오른팔 작업/손목 회전 컨트롤러 만들기/넙스 써클 손목 조인트에 스냅/attribute 값 초기화/왼쪽 손목 스냅/컨트롤러 이름 지정/orient constrain 걸기/왼쪽 손목 orient constrain 걸기/컨트롤러 움직이기/왼쪽 컨트롤러 합치기/오른쪽 컨트롤러 합치기/손목 회전 살펴보기/사실적인 움직임 설정/expression editor/회전도구 선택/expression editor 창 보기/expression에 텍스트 입력/명령어 값 입력/입력 값 해석/명령어 적용/손목 컨트롤러 회전/오른쪽 손목 작업/명령어 값 입력/확인/주먹쥐는 움직임 구현/손가락 조인트 회전/손목 컨트롤러 선택/새 attribute 생성/set driven key 열기/손목 컨트롤러 driver에 삽입/손가락 선택후 driven에 삽입/attribute 선택/key로 고정/손가락 굽히기/손가락 굽히고 key 고정/손가락 회전 값 지정/확인/엄지손가락 작업/key 지정/엄지손가락 회전/확인/왼손 작업/확인
  • 18.1시간 21분 마야 캐릭터 리깅 part7
    Global Control과 Knee lock Control의 설치와 팔 리깅의 IK Handle, FK Handle 모드에 대해 알아봅니다.
    Global Control/원 생성/히스토리 삭제/컨트롤러 이름 지정/컨트롤러들에 constrain 걸기/outliner로 컨트롤러 선택/컨트롤러 그룹으로 묶기/그룹 이름 수정/오브젝트 선택/constrain 걸기/Global Control 이동/크기 조절 확인/조인트 크기 변경/조인트 구조 한번에 선택 후 그룹생성/그룹 이름 수정/constrain 걸기/컨트롤 크기 확인/ik handle에 constrain 걸기/handle 그룹 생성/constrain 걸기/Knee lock/무릎 굽히기/값 초기화/outliner 창 열기/무릎 그룹으로 만들기/그룹 정리/무릎 좌표 이동/constrain 걸기/다리 움직이기/오른쪽 다리 작업/베이스컨트롤 스냅/constrain 걸기/다리 움직이기/Knee lock 기능 만들기/새 attribute 생성/attribute에 on 입력/outliner 창 열기/point constrain attribute 보기/set driven key 열기/Knee lock 선택/point constrain 선택/Knee lock 끄기/다리 움직이기/Knee lock 켜기/무릎 컨트롤러 Knee lock 끄기/확인/오른쪽 다리 Kneelock 구현/새 attribute 생성/right RL base 켜기/key 지정/화면 복습/팔 세부 작업/FK Handle 모드/팔꿈치에 있는 ik handle 끄기/ik blend 0 입력/FK Handle 모드 컨트롤러 따로 생성/왼쪽 어깨 컨트롤러 스냅/컨트롤러 이름수정/attribute 초기화/팔꿈치 컨트롤러 스냅/컨트롤러 크기 조절/손목 컨트롤러 선택/constrain 끄기/outliner 창으로 constrain제거/point constrain 걸기/손목 조인트와 컨트롤러 선택/팔꿈치 부분 회전/ik handle 모드 켜기/어깨 작업/어깨 컨트롤러에 constrain 걸기/회전/각 조인트에 회전걸기/ik 모드 켜기/ik 모드 끄기/오른팔 작업/outliner 창으로 constrain제거/컨트롤러 이름 수정/스위치 만들기/손목부분 constrain제거/확인/회전 넣기/움직이기/ik 모드 확인/왼쪽 오른쪽 통일
  • 19.1시간 18분 마야 캐릭터 리깅 part8
    Connection Editor로 컨트롤러들을 정리하고 캐릭터 움직임에 불필요한 어트리뷰트들을 잠그고 숨겨봅니다.
    손목 컨트롤러 스위치 만들기/ik fk 모드 사용 설정/set driven key 열기/값 입력/움직이기/IK bland 끄기/키 설정 후 움직이기/ik 모드 작동/fk 모드 작동/오른팔 작업/driver와 driven 설정/움직이기/ik bland/확인/ik fk 모드 해당 컨트롤러 보이기/visibility 설정/ik fk 모드 켜기/IK FK 컨트롤러 driver 지정/FK 컨트롤러 찾기/key 설정/ik fk bland 끄기/확인/visibility 끄기/ik fk bland 켜기/확인/오른팔 작업/중간 확인/ik fk 모드가 on 상태일경우/확인/팔 움직임 세부 설정/팔꿈치 움직임 어깨에 상속/어깨 움직이기/outliner 창 열기/그룹 보기/손목 컨트롤러에 parent 걸기/constrain 위에 다른 constrain 걸기/그룹 보기/그룹 이름 수정/팔꿈치와 손목 선택/parent constrain 걸기/움직이기/왼쪽 팔 작업/parent 걸기/손목 부분 그룹 생성/팔에 디테일한 움직임 추가/움직임 확인/스케일 값에 따라 fk 컨트롤러 영향주기/글로벌 컨트롤러 보기/왼팔 오른팔 묶어 그룹 생성/그룹명 변경/그룹에 scale constrain 걸기/확인/컨트롤러 구분/ik 모드로 보기/오른팔 컨트롤러 구분/화면 확인/트위스트 좌표 축 맞추기/백 컨트롤러를 통해 허리 회전하기/connection editor/백 컨트롤러 output에 입력/움직일수 있는 어트리뷰트 잡기/input에서 twist 선택/백 컨트롤러 회전/목 컨트롤러를 힙 컨트롤러에 상속시키기/컨트롤러 위치 이동/백 컨트롤러 회전/불필요 부분 지우기/무릎 컨트롤러 보기/해당 어트리뷰트 선택 잠그기/컨트롤러 회전/사용하지 않는 메뉴 감추기/확인/발바닥 컨트롤러 작업/스케일값 제거/힙 무브 컨트롤 선택/로테이트와 스케일 값 제거/hide selected/글로벌 컨트롤 visibility 제거
  • 20.1시간 15분 마야 캐릭터 리깅 part9
    Smooth Bind로 조인트와 모델을 연결하고 Component Editor과 Paint Skin Weight등을 이용해 구체적인 모델의 움직임을 설정합니다.
    캐릭터 리깅 마지막 단계/와이어프레임 보기/전체 조인트 선택/모델과 조인트 선택/bind skin/smooth bind option/max influences/max influences 값 입력/확인/글로벌 컨트롤러 움직여보기/발 부분 움직이기/팔 부분 움직이기/주먹쥐기/일그러진 부분 확인/버텍스가 영향 받는 곳 확인하기/버텍스 선택/lasso tool/component editor 선택/smooth skin 선택/메뉴 보기/메뉴 해석/허리 컨트롤러 움직이기/해당 버텍스 선택/루트 조인트 버텍스 값 입력/움직이기/꺾인 부분 선택/영향 받는 버텍스 확인/가슴 컨트롤러 움직이기/와이어프레임 보기/조인트 이름 수정/가슴을 제외한 조인트 끄기/버텍스 선택/component editor 창 보기/component editor 사용 팁/조인트 이름 수정/component editor 창 보기/editor 내용 업데이트/조인트 이름 다시 수정/chest 영향력 100퍼센트 지정/가슴 컨트롤러 움직이기/버텍스 선택/목 컨트롤러 보기/버텍스 선택 수정/skull 부분 값 입력/목 컨트롤러 움직이기/오브젝트 선택/paint skin weights tool/tool setting/chest 조인트 찾기/display/max color 지정/paint operation/add/replace/scale/smooth/이상부분 찾기/애니메이션 주기/장면 지정/버텍스 수정/원의 영역 줄이기/프레임 부분 보기/스무스 영역 넓히기/가슴 컨트롤러 보기/break connection/skining 작업/paint skin weights tool 선택/조인트 화면에서 감추기/발 부분 선택/영향력 펴주기/발등 작업/무릎 작업/스무스 적용시 주의점/왼쪽 엉덩이 작업/모델 일반 모드로 변경/작업 비교
  • 21.53분 마야 캐릭터 리깅 part10
    실제 사람의 움직임 처럼 모델의 움직임을 정리하고, 작업한 리깅이 잘 되었는지 애니메이션으로 만들어 확인합니다.
    엉덩이 부분 확인/다리 부분 확인/작업 전후 비교/오금 부분 수정/Component Editor/leftKnee 수치값 조정/선택 안 된 부분 수정/결과 확인/애니메이션 생성/프레임 설정/애니메이션 확인/vertax 선택 모드/Component Editor/결과 확인/종아리 부분 상세 수정/발목 부분 상세 수정/결과 확인/Smooth, move/결과 확인/애니메이션 제거/동시에 다리 움직이기/원래대로 돌리기/작업시 주의사항/backControl/와이어프레임 보기/목과 몸통 연결하기/ik Handle/Constrain-parent/결과 확인/어깨과 팔 연결하기/FK 모드 켜기/Constrain-parent/결과 확인/FK 모드 끄기/손목 부분이 어긋나는 이유/FK 모드일때만 값 전달받기/Left Elbow FXW0/결과 확인/Set Driven Key/결과 확인/오른쪽 팔 회전 설정/Set Driven Key/결과 확인/작업 순서 정리/애니메이션 생성/프레임 설정/왼팔 움직임 설정/손 움직임 설정/오른쪽 다리 움직임 설정/양쪽 다리 움직임 설정/결과 확인

강의목록 다운로드                        1:1 강의 질문&답변